S1 = Teknik Komputer / Fak. Ilmu Komputer / Universitas Gunadarma
S2 = lmu Komputer /FMIPA/ UGM
S3 = Teknologi Pendidikan Univ. Negeri Jakarta
Publikasi
96
PENGEMBANGAN GAME KAHOOT! BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
2025SINTA
MANAJEMEN PENDIDIKAN: TEORI, MODEL DAN IMPLEMENTASI
2025SINTA
Development of a Teachmint-Based Digital Module to Improve Students’ Learning Effectiveness in Pancasila Education
2025SINTA
Pengembangan Augmented Reality Berbantuan Unity 3d Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Perangkat Keras Komputer
2025SINTA
MODEL, METODE DAN STRATEGI PEMBELAJARAN ABAD 21
2025SINTA
Development of Powtoon-based learning videos to improve learning outcomes in siroh subjects at Markazur Quraan Baitun Najaah
2024SINTA
Utilisation of Game-Based Learning Media to Optimise the Learning Process at Bodhisattva Junior High School Bandar Lampung
2024SINTA
The Effectiveness of Using Electronic Student Worksheet With A Contextual Approach On Student Adversity Quotient
2024SINTA
Development of FlipaClip-Based Learning Media to Improve Problem-Solving Skills
2024SINTA
EFFECTIVENESS OF E-LKPD IN IMPROVING STUDENTS'MATHEMATICAL PROBLEM SOLVING
2024SINTA
Penelitian
14
Pengembangan model pembelajaran ubiquitous dan ODL untuk meningkatkan akses pendidikan digital di Indonesia melalui Linkgup sebagai agregator MOOC
2026SINTA
EFIKASI KESADARAN DIGITAL SEBAGAI INSTRUMEN AKUISISI PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN MUSIK BERBASIS PENDIDIKAN INFORMAL
2025SINTA
PROTOTIPE PERANGKAT EMG NIRKABEL BERBASIS WEARABLE UNTUK DATASET JARI
2025SINTA
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT SISWA MELALUI LMS, H5P DAN GAMIFIKASI
2025SINTA
PENERAPAN ADMIN PANEL PACKAGE UNTUK OPTIMASI PRODUKTIVITAS PENGEMBANGAN BACKEND SISTEM LAYANAN AKADEMIK
2025SINTA
Prototipe Deteksi Gaya Belajar VARK memanfaakan Prior Knowledge
2025SINTA
ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) PADA PEMBELAJARAN DI TINGKAT SMA BANDAR LAMPUNG DALAM MENGHADAPI ERA DISRUPSI
2024SINTA
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Authoring Tools Materi Menulis Teks Eksplanasi Sebagai sarana Belajar Peserta Didik Kelas XI MA
2024SINTA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF PADA MATAKULIAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN BERPLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
2024SINTA
EFEKTIVITAS PELATIHAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN INOVASI STEAM TERHADAP METODE KONVENSIONAL GURU PONPES
2023SINTA
Pengabdian Masyarakat
8
PELATIHAN PEMBERDAYAAN GURU DI 3 SD DALAM PEMBUATAN E-LKPD UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL DAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI KOTA BANDAR LAMPUNG
2025SINTA
Pengembangan Kapasitas Guru dalam Pembuatan Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Pembelajaran Efektif di Kotamadya Bandar Lampung
2025SINTA
Menggali Kearifan Lokal dalam Digitalisasi Tata Busana Ke-Lampungan: Inovasi Seni Nusantara di Era Modern
2025SINTA
PELATIHAN PEMBUATAN LEMBAR KERJA ELEKTRONIK PESERTA DIDIK UNTUK GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 JATI AGUNG LAMPUNG SELATAN
2024SINTA
PELATIHAN PEMBUATAN LEMBAR KERJA ELEKTRONIK PESERTA DIDIK UNTUK GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 19 DI KOTA BANDAR LAMPUNG
2023SINTA
UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN GURU SMK MELALUI WORKSHOP PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DI ERA MERDEKA BELAJAR
2023SINTA
MANTAPSNDRO, MARKETPLACE AGIL TAPIS BERBASIS ANDROID PADA UKM AGIL TAPIS LAMPUNG DESA PINANG JAYA KODYA BANDAR LAMPUNG PROVINSI LAMPUNG
2022SINTA
PELATIHAN VIDEO INTERAKTIF H5P BAGI GURU-GURU DI SEKOLAH PENGGERAK