S1 = Teknik Komputer / Fak. Ilmu Komputer / Universitas Gunadarma
S2 = lmu Komputer /FMIPA/ UGM
S3 = Teknologi Pendidikan Univ. Negeri Jakarta
Publikasi
96
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Dasar. Didaktika, 4 (4), 358–367
2024SINTA
The Impact of Authoring Tools-Based Interactive Media Implementation on Student Learning Motivation
2024SINTA
The effect of using learning management system learning media on student independence and learning outcomes
2024SINTA
IMPLEMENTATION OF THE ADDIE MODEL FOR DEVELOPING MULTIMEDIA LEARNING MEDIA AND GAMIFICATION ON SPACE OBJECTS MATERIAL IN ELEMENTARY SCHOOL
2024SINTA
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Dasar
2024SINTA
Educational transformation: Technology axiology and humanistic values in digital learning
2024SINTA
Development study of technology-based adaptive learning modules for students with special needs
2024SINTA
Sistem Informasi Penjualan Online Thrift Shop Berbasis Web
2024SINTA
Wireless Local Area Network and Analytical Hierarchy Process: Technology Acceptance Model for Increasing Use of Online Learning
2024SINTA
Unveiling the needs for ethnoscience-based e-worksheets to enhance the nature of science and environmental awareness of elementary school students
2024SINTA
Penelitian
14
Pengembangan model pembelajaran ubiquitous dan ODL untuk meningkatkan akses pendidikan digital di Indonesia melalui Linkgup sebagai agregator MOOC
2026SINTA
EFIKASI KESADARAN DIGITAL SEBAGAI INSTRUMEN AKUISISI PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN MUSIK BERBASIS PENDIDIKAN INFORMAL
2025SINTA
PROTOTIPE PERANGKAT EMG NIRKABEL BERBASIS WEARABLE UNTUK DATASET JARI
2025SINTA
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT SISWA MELALUI LMS, H5P DAN GAMIFIKASI
2025SINTA
PENERAPAN ADMIN PANEL PACKAGE UNTUK OPTIMASI PRODUKTIVITAS PENGEMBANGAN BACKEND SISTEM LAYANAN AKADEMIK
2025SINTA
Prototipe Deteksi Gaya Belajar VARK memanfaakan Prior Knowledge
2025SINTA
ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) PADA PEMBELAJARAN DI TINGKAT SMA BANDAR LAMPUNG DALAM MENGHADAPI ERA DISRUPSI
2024SINTA
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Authoring Tools Materi Menulis Teks Eksplanasi Sebagai sarana Belajar Peserta Didik Kelas XI MA
2024SINTA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF PADA MATAKULIAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN BERPLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM
2024SINTA
EFEKTIVITAS PELATIHAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN INOVASI STEAM TERHADAP METODE KONVENSIONAL GURU PONPES
2023SINTA
Pengabdian Masyarakat
8
PELATIHAN PEMBERDAYAAN GURU DI 3 SD DALAM PEMBUATAN E-LKPD UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL DAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI KOTA BANDAR LAMPUNG
2025SINTA
Pengembangan Kapasitas Guru dalam Pembuatan Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Pembelajaran Efektif di Kotamadya Bandar Lampung
2025SINTA
Menggali Kearifan Lokal dalam Digitalisasi Tata Busana Ke-Lampungan: Inovasi Seni Nusantara di Era Modern
2025SINTA
PELATIHAN PEMBUATAN LEMBAR KERJA ELEKTRONIK PESERTA DIDIK UNTUK GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 JATI AGUNG LAMPUNG SELATAN
2024SINTA
PELATIHAN PEMBUATAN LEMBAR KERJA ELEKTRONIK PESERTA DIDIK UNTUK GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 19 DI KOTA BANDAR LAMPUNG
2023SINTA
UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN GURU SMK MELALUI WORKSHOP PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DI ERA MERDEKA BELAJAR
2023SINTA
MANTAPSNDRO, MARKETPLACE AGIL TAPIS BERBASIS ANDROID PADA UKM AGIL TAPIS LAMPUNG DESA PINANG JAYA KODYA BANDAR LAMPUNG PROVINSI LAMPUNG
2022SINTA
PELATIHAN VIDEO INTERAKTIF H5P BAGI GURU-GURU DI SEKOLAH PENGGERAK